一入游戏圈深似海?盘点天朝各大游戏公司的加班状况

一入游戏圈深似海?盘点天朝各大游戏公司的加班状况

    作为一个玩家,让你谈谈对天朝游戏公司的最深印象,你会说出几个关键词?人性化的办公环境?让人反感的炒作,还是……永无止境的加班?

    如果把整个IT和互联网行业都算进来,游戏圈也是加班最多的。

    在知乎上,在天涯上,在各大程序员论坛里,“加班”是经常能看到的话题。

    不过游戏业加班情况到底有多恐怖?那些经常在凌晨1点到家然后在微信朋友圈里说:“啊,终于回家了,明早6点继续奋斗”的游戏人,到底是厌恶这个状态还是在享受这个状态?

    我觉得还是应该让事实来说话。

    大街网制做的中国职场压力排行榜中,游戏行业排名第一,当然,我们只是权作参考

    不过在聊这个话题的时候,我要向这个行业外的朋友简单介绍一下游戏公司的大概的组织结构。最简单地说,一家具备一定规模的游戏公司通常有三大职能部门——研发部门,发行部门和支持部门。

    研发部门包括:策划、美术、前后端的技术、产品经理等分部门。

    发行部门包括:市场、运营、商务等分部门。

    支持部门包括:测试、客服、运维、财务、行政、法务等分部门。当然,也有人认为,把财务、行政、法务等部门列为服务部门更为准确。不过因为我们这篇文章要兼顾到行业外的有志青年,所以就这样简单划分一下。

    tips:游戏公司如何对员工进行加班动员的?

    游戏公司动员和鼓励员工加班,对新员工主要谈理想和前景,对已经成家的老员工谈“钱景”。用“不加班就滚蛋”的方式鼓励员工的,都属奇葩公司,但奇葩也是花。

    通常来说,研发部门是需要加班的。如果是以工作室存在的小型手游团队,一般加班有更大的自觉性,因为大家风云际会、桃园结义,为的就是有朝一日能“前往兴刘山一座,替天行道作将军”。而以“项目组”存在于大公司的研发团队,加班的主动性就会差一些,加班也就会显得更辛苦。但研发团队依然是收入最高的,道理很简单,技术是有门槛的,游戏企业归根结底还是智力密集型企业。一个核心的研发人员的离职,可能决定一款游戏产品的成败。

    而发行部门则被公认为游戏公司中比较苦和累的部门。发行部门中,又尤以运营部门为甚。运营部门相当于是一个链接和驱动各个部门的枢纽。运营管理层的工作包括指定游戏的运营策略、目标、开服策略,与研发沟通明确后面的调整方向,提升付费和留存等。具体事务性的工作包括:发送数据报表、开服、合服、策划和配置活动、跟盯开发进度,跟盯市场推广量及推广时间等。运营部门对内是驱动所有部门的发动机,对玩家而言则是推销员,负责销售游戏内的服务给玩家。

    或者再简而言之,运营就是将公司对于产品所有的需求传达到各个部门,并且将各个部门的情况反馈到研发,并在这个过程中进行反复优化。最终运营会将所有的工作转化为收入。

    至于市场和商务部门,与传统行业的部门职能类似,这里就不展开介绍。

    正是因为发行部门在招聘上不缺人,这个领域又没有核心技术门槛,所以地位相对会低一些。假如研发部门的年终奖是12甚至24个月的,那么发行部门的年终奖可能就是1到6个月的。但是发行部门的加班绝不少于研发部门。

    在支持部门中,测试、客服、运维等工作在游戏上线等特定时期需要加班,财务、行政、法务等部门则通常不需要加班。

    说了这么多,到底游戏行业加班情况是不是像传说中那么可怕?是不是常年晚上10点下班、每个周六都不属于自己、每个月都要有几天熬通宵而且没有加班费、补助费呢?

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